2445

呉軍5枚デッキ構築の辞書

by
ぽへ
ぽへ
呉の5枚デッキのパーツ構成上キーカードが色々ありますが
お盆という所でキーカードの性能をフリーマッチ帯(二品中~上)の視点で語ってみたいと思います。
(2週間位書き溜めたw むっちゃ長いwww)
一品になってないので攻略を喋れる人権は無い気がしますが、まあ整理っすね。
知識量や思想には大きく偏りがありますので役に立たないかもしれませんw


メイン計略
・孫堅 天啓
ラインの上げ下げの趣が分かる人向け
このゲームのチャンスっていつあるか分からないって人が沢山いると思うのですが、一番わかりやすいのは
被内乱が発生したタイミング=チャンスというのを理解すると、比較的簡単にラインを上げれると思います。
(まあこれは逆の視点でも言えた事で部隊がぶつかりあって、
 ギリギリで内乱を取ったら、10c後はラインがあげられてしまうのでそれが敗因っていうのも結構多い)
相性不利相手も呉軍の魅力部隊が結構仕事してゲームを作っちゃいますね。
リード取った後に守れるカードが欲しいのでゴサンや周瑜、手腕が大体いる。
カウントも6c強らしいんで初心者にもまだオススメ出来て、内乱を受けても気にしない人に向いてる一品

・孫堅 サッカー
勝てなかったカードなので印象悪め
撃たれる側視点で考えた時、スルーしてフルコンするか止めるかをまず考える事になるが
このゲームはそんなに甘くなく、スルーしてフルコン出来る構成か 止める事の出来る構成の どちらかしか基本的には無い。
また連環法具もあり、連環法具に速軍合わせても手の内を明かした上で上記の士気差と20c後位に5.5コスVS8コスが発生する現実は重い
VSフルコンや号令系
呉には超絶強化系の計略があるので、相手の攻勢をそれで止めれば良いのだが
孫策は6cとかなり弱くされてしまったので、デッキ構築が難しい。
VSワラ等連環落雷以下略
相手の盤上を見て深入りし過ぎた妨害持ちや超絶持ちが死にそうって所で溜める等、盤面で工夫がいる。

・丁奉
麻痺矢使いの方が桃園におられるので、そちらの方に詳しく聞きましょう。
感覚としては、麻痺矢号令はいわば士気7で弓射程範囲武力依存のダメージを与えるで一方的にダメージを7cかけてじわじわ与える為
使う側の意識としては、「内乱マウントを取れる状態で麻痺矢を撃てば内乱は必ず取れる。」 だと思います。
しかし、それを達成するためには弓を一定数揃える等の負債(兵種盛りの恩恵の事も考えれば利点とも取れますが)を抱えていますね。
敵城に与える与ダメがおそらく殆どの試合で20%を越えれない気はするので、大きく掘られたりも許せない為、部隊管理超重要なんだろうなって思う。
遠弓が弱くなって逆風感

・周瑜
知力4絶対に殺すマン
コスト比的にに武力が下がるので白兵が押され気味になる。
ぽへ「・・・兵力積めば実質武力7相当じゃね」
発想が当たりかどうかは知らないが、かなりタフになった。
リードを取っている時は、敵の計略の後出しでポチるゲーム(内乱はリスク管理の代償で渡したりでゆとってる)
リードを取っていない時は、能動的に焼ける時に焼いて計略催促等をしたいので士気10~12辺りで唐突に燃やす。(ここでは同士気で話をする)
復活まで12c→敵は士気溢れを起こしやすい→
残った武将の士気を使う=展開の予測がしやすい(部隊差があるなら城が殴れる)
残った武将で耐える=敵が士気12で体制が整った時、こちらは士気6~7持てる。

・孫権 手腕
スタンダードおぶ普通 まずゲーム全体で観た時
手腕自体は安定感があり、相当強いデッキなのは間違いないと思う。
勝ちづらい相手はおそらく呂布や武力9馬のボディが重くて先撃ちを要求される展開や弓力で負けているタイプの手腕
VSボディの重い馬
奇襲を仕掛けるか、士気12まで耐えた後の赤青赤等で戦う形になるが
呂布相手の場合は士気12まで貯めてもフンッガスッガスッとされて敵に横弓と武力10馬が残り勝ちづらく
魅力差を意識して戦う心がけは必要と思う。
何回か日記で書いているが先に「士気XX溜まる」を利用して先制の手腕+法具を仕掛けるのが代表的。
フルコンの有無を把握するのも大事(対士気7号令はフルコンで仕掛ければそのターンは勝てる。等)
VS弓力で負けている号令
まあ呉の号令が主なのですがざっと見た感じ
弓偏重周姫(88)>弓偏重手腕(87)>マッスル手腕(77)>赤壁手腕(76)>駿才太史慈(83)>周泰手腕(73)
経験則から言うと、マッスル手腕VS周泰手腕は、かなり弓力に差があって周泰手腕では勝ち辛いのですが
負けた振りから引き起こすカウンターとか攻城力差等で、勝ちを拾ったりは出来るので要は法具やパーツの個性で勝てる形を考えましょうという所。

・陸遜 駿才
使いこなせない
武力+6で結構な時間続くのだが、溜め時間が存在する為
敵の兵力が大体万全になってしまう。
敵城前で武力上がった状態で戦える時間は4c程度なので敵城前で敵が士気6号令撃つだけで城は掘れず
何も策を講じない場合は、掘れないまま敵城付近で大半の部隊が与内乱と引き換えに死ぬことになり、12c後のライン不利展開になる。
なので計略を重ねる判断を問われる事になりそう。
計略を重ねて、敵の号令の上をいく
上記で記した通り、駿才の4cの間に敵の部隊を撃破して城を掘る必要がある
与内乱で良しとして、次の機会を伺う
残りカウント的に、次はライン不利展開からの防戦になるのは明らかだが
こちらの全滅、敵の攻勢、こちらの復活、敵の計略、こちらの防戦計略と、大体25c後位には敵の攻勢が一通り終わる。
その後溜めて、10cで歩いて城殴るのプランで40c先が明るければこっち
みたいな話だと思う。うん。

・小虎
5枚流星は太古の昔から引き継がれている伝統文化芸能(「強い」で流行る形は大体6枚)
溜めるのが6cと無茶苦茶早く溜めてからだと18%ダメージを与える事が出来る。
これは内乱2発分に相当するので20c分の不利の解消をしてくれると考えれば強い。
不利の要因は小虎本人なのだが。
「積極的に攻めてこないと流星撃っちゃうよ」の脅迫をしているデッキで
攻めてこさせる→小虎も戦線で頑張って死ぬ→敵が疲弊して帰る時に小虎が生き返る→溜め が出来るなら勝てる
結局のところ、安直な仮想敵の士気6で掘りに来るデッキに対して
「何で対処」し、「1回多い敵の攻めを18%以内で抑えるか」という問題に解答を出せていない感がある。
夏侯淵サーン 蜀の孫尚香サーン

・周姫
使いこなせない
武力+4になったのでこっちに入れてあげようって感じ。+3の時はとてもじゃないが使う気になれなかった。
自身が伏兵魅力で呉は武力を落とさない魅力持ちが多いので、士気5の攻勢が地味に強い。
しかし、士気5の攻勢を行った後(効果時間の7c後、全滅した状態) 士気4位しか残っていない状態で相手の反撃を諸に受けてしまう欠点があり
開幕押し込むかどうかは敵と味方の攻城力差を見る判断力が必要になってくるのでどーにもそんなには甘くない。
本人が伏兵持ちとはいえ武力3なので高武力弓を盛る形にするか、W号令のパーツとして運用するかデッキ構築時点で工夫がいる。


パーツ
・スターター
まず在野武将の登用をしましょう。

2.5コス

・甘寧

ワントップなので、号令戦の前哨戦になる白兵で強く5枚デッキよりは4枚デッキ向け。
5枚デッキに入れる理由を作ると、ダメ計に対する対抗心の表れな感じがする。(落雷→甘寧 周姫→号令の士気交換で内乱を取る等)
4枚デッキには強くなる傾向があるが、大徳5枚デッキ相手になると広がられて対処され気味
ダメ計がいない環境だと、とりあえず甘寧→ライン上げ→号令が撃ちやすく楽しいカードだと思う。

2コス

・孫策 蛮勇

8/3 魅勇
征圧2にもできるし
突撃術つけてアタッカーにしても良い事を最近理解した。5枚デッキ的にはパーツ扱い
カウント内に3コス以上破壊するのは難しいので僕は基本使わないが、ハンドうま男は好きにしたらいい。
被内乱メモリが1.5/5の時に叩けば死亡の塗り替えしで内乱を止めれる。

・凌統
7/5/2で正直採用する人に聞いて欲しいって所だが
Wライダー手腕等を考えた時に征圧2で準武力を満たせるのはコイツだけですが
騎馬単組むにしてもまあ、コイツ入れるか???みたいな候補になる。


・黄蓋
8/4/1
ライバルは周泰になります。
こちらは計略を使っても死なないので、継続した攻めをしたいデッキが出来た場合はこちらのが優勢かもしれない。

・周泰
7/4/2
城門と柵前を守る守護神 と思いきや男の意地自体は守備で使うより攻撃で使った方が強い。
理由は簡単で強制力と、復活時間
敵城で死ぬと、(自城で)もう1回使えるドン!
守備は華雄呂姫凶星関羽等を1カ所担当してくれるのでこれらのアンチカードと考えてる。
又、上手く攻めで使えると楽しいカードの一つ。
柵前系は専門外なので、手腕や赤壁に入れる構成の話をすると運搬方法を考える必要があります。
手腕の場合はフルコンがある事の示唆。
赤壁の場合は部隊を焼いた後に押し込む等。色々工夫が出来る。
弓力を高めて運搬するのも良いし、カウンターゲーしてもかなり強い。
逆に言えば、武力7の槍は普通の方法では敵城に辿りつけず、弓力で負けてるとかなり辛い。
カウンターされることを意識出来る人にも効きにくい。


・太史慈
最近は知力より兵力のが強い可能性を感じてる。
士気5からの仕掛けが強いのが特徴(対呂布等)
弓力を敬虔する弓力教徒の一番人気だったが、最近はふざけたゴールキーパーが幅を利かせている。
計略は、自分より武力の低い相手にはめっぽう強い、強弓麻痺矢戦法。
強弓麻痺矢マウントは、敵の武力2を城に還す事なく殺せるので対ワラに強いが
呉5枚に言及するなら、がっしりと固まってガーって倒す勝ち筋がそもそもワラにはだるいので
役割被りという所で採用率はやや低めではある。
デッキに入れると、対呂布戦で士気5仕掛けの速攻も選択肢に入ったりするのは利点

・程普
5枚デッキにおける程普の位置は複雑
2コス武力7は、採用に明確な理由がいる。
程普は、士気3の遠弓に価値を見出す所ではあるが、ただなんとなく対ワラを意識したものであれば
コスト比武力を損なわない蒋欽を採用すべきかと思われる。(蒋欽で代用出来ない明確な理由を持つこと)
とはいえ士気3武力10は敵の武力1~3槍を射程範囲内と確殺範囲を覚えておけば容易に焼けるので
武力1~3の槍弓歩兵で強い計略がある環境の場合(諸葛亮等)地味に強い

・ゴールキーパー
スペックお化けのくせに、独自計略持ち。
攻め込まれた際の手刀防御は、いわば
敵が払った士気を士気5+被内乱ダメに両替する計略である。
又、武力1は確殺なので疑似ダメ計としても使え、事前に与ダメがある手負いの舞姫も衝撃波で倒せる
手腕には同名縛りで入らないが、麻痺矢をはじめ、他の号令とも相性は良い


1.5コス

・陣武 孫翊

実はどちらもかなり強い
手腕に入れる場合はカントウとトレードになるので、構成的にWライダーや弓偏重型になる。
>トカゲ
現状、武力17になるので乱戦であれば孫策よりも守りが強く士気差を作ったり
厄介な敵に抱き付いて除去ったり
運用に工夫が出来る良カード。
>孫翊
速度UPが強み
征圧も2に出来る。
トカゲと違い、計略が凌ぎや焼きとは異なり、寡兵ながら能動的な撃破を伺うものなので
号令よりは、バラ構成に向いているカードと思われます。

・孫桓
ストライダー周瑜と昔言われていた気がするスペック。(あちらは3/8だったか)
必要な物が全て揃っているが、喧嘩っ早くてたまに重要な所で死ぬのが傷。
呉は御存じの通り妨害が極端に少なく、相手の部隊に対してアクションを行える火計は貴重な計略
槍火計(触ると槍撃)や弓火計(触ると走射)に比べて予備動作が分かりにくく比較的にバレにくいので同じ計略でも強みが増しています。
もし1.5騎馬を導入する場合は、まずコイツが入るか入らないかを考えておくとデッキ構築にハズレがないと思われます。
不採用理由はコンセプト的に武力が必要な時が多い。


・宋謙
best of 1.5槍
とりあえず将器が全部強い
一番使いやすいのは復活減少になるのだが、復活減少をつければ
12.5c→10cと生き返りが早くなる。(大体で覚えてる) つまりまあ何か不都合があった時に、こいつを捨ててメインを活かす等
とにかく迷う所の選択肢をイージーに切りやすい。
マッスル手腕の場合、1.5枠を強化戦法持ちのスペックお化けを詰め込んでいる為
オフェンス部分は手腕のみになりやすい。デッキ構築時は1コスの選択が勝率を左右する所がある。
こいつを起用する場合は計略選択肢のあるカードを他に用意するか、1つの計略のみを使うという割り切りが勝率に繋がる。

・賀斉
この武将を起用する理由は現状2つで
開幕の奇襲かW号令(武力の数字でしか語らない相手向け)
伏兵を盛れば前者向けになり、W号令を目指す場合はラインを押し上げる細かい計略が必要となります。
(自身のスペックが中武力でこのゲームの武力事情に合っていない。 無論、カウンターの成立や開幕伏兵等ではごまかせる)
後は武力の数字だけで戦える相手が流行っているかどうかだと思います。
白銀や毒や呂布には無力。みたいなそんなとこですね。

・朱桓
孫呉の戦は今のところ、士気溢れ計略の枠
長い効果時間は活かしたいのだが、槍兵である事と育てても武力7という所がネック
現状、武力6のと見比べる事になるが
武力7になった所で、戦闘全体を通して敵に対してのダメージ交換が積極的に行える宋謙と
温存したい朱垣ではどうしても見比べると見劣りしてしまう。
征圧も確かに4になって弱くはないのだが、今後に期待

・呂蒙
呂蒙ワラだとメイン計略。
5枚デッキになると裏の手に回り気味
呂蒙を入れる事で何が起きるかという所ですが、
呂蒙先叩きからの号令合わせの1.5コス帯高武力を作るというのが目論見と思われる。
ただし、今作の号令は8cは続く為、生呂蒙の10cと合わせるのは効率が悪く感じる。
となると有効に使うとなれば、カンタクや呉夫人が必要。 もしくは、法具で1回限りの攻勢をかける立ち回りを作る必要はある。

・魯粛
武力4 汎用計略
援軍系は2/6/2の歩夫人というライバルが出来た。


・韓当
そうですね。6/4/2です。むっちゃ強い
1.5に武力枠を積む場合、1コスが計略役になるので1コスの厳選を頑張りましょう。

・蒋欽
ズバッとやる夫と言われていましたが、遠弓も計略も弱体化されてしまい
食い物にしていたワラ使いの減少もあるので環境的には逆風と思っています。
しかし、征圧は1なもののコスト比最高武力を出しつつ〇〇に対して明確に強いカードはそれだけで価値がある。
とはいえここ最近は全体的にカントウの方が使用数多そうですね。

・朱然
火計持ちの5弓なのですが、肝心の火計のダメが知力2確殺と控えめ。
火計を入れたいと思った時に孫桓やゴサンではダメな理由がある場合に採用される事になる。
ちなみに火計は弓が一番狙っている事をバレやすいと思われる。少なくとも僕は一番察知できる。(普段動かないのが普通だから、走射ですらなんか訝しむ)
採用している人の理由はなんらかあると思うので、興味がある所。

・徐盛
呂布を絶対に殺す意思を持つ弓を放つが本人に遠弓が無く、他の将器も心もとない。(知力は大体+2c?)
柵を盛れるのだが、このゲームは攻めねば内乱が起きて勝てないので武将評価としてはいささかマイナスになってしまう。

・全琮
全ての柵を復活させる
舞姫的にはありがたい計略を引っ提げているが、武力は4ともう戦場で戦う意思を感じないので
用途的には柵裏でしか生きていけない体になっている。 5枚で単色の舞姫デッキは基本難しいのでまあスルー対象
普通に画面中盤に柵を置き、相手の大徳や覇者求の号令に対する攻撃を阻害する運用は考えられるが
おそらく内乱1発喰らうので、士気差1と城ダメ7%は釣り合わないかな。ってぼんやり思ってた

うぇw
・董襲

武力6とあるが、乱戦の仕様が攻城兵が武力ー1なので武力枠にも入らない
勝率を下げたい人はどうぞ。(呉は計略の絡め手が多く作れないので、黄月英等に比べて攻城兵が役に立てる事はかなり少ない)

1コス

・徐夫人

ダメ計とのコンビネーションや、枚数の少ないデッキに対する制圧戦がかなり優位につくカード
武力1だが、征圧将器を持つことで非戦闘員として入りまわるだけで仕事する事が出来る
難点をあげるとすれば、呉は妨害が少なく火計に頼る事になるが火計を入れると武力が下がってしまい
徐夫人とセットで白兵が弱いデッキになってしまいがち
5枚デッキよりは6枚デッキ向けではある。

・祖茂
士気3で死んでる武将と入れ替えるってのが強い。
征圧は2以上には残念ながらならないが、強い武将が画面に出続ける事が強いので
ピンで焼かれがちな呉の武将を入れる際は入れておいて損にはならない。

・孫皎
征圧1は将器を与えてやれば付くのでスペックとしてはまあ強い。
蜀の馬岱を見ると憤死するが、計略の征圧戦法も騎馬の運用とマッチしている。(20c強なので内乱2回分に関われる)
ただ5枚デッキは将器を持たせる武将が2コスト帯な事が多いので、こいつの本領が発揮できるのは6枚デッキと思われます。


・闞沢 推挙
士気2で知力6あげる。
蛮勇等の超絶強化を3c位伸ばす事が出来る。天啓は知らん。
呂蒙も武力20から32に上がったはずなのでパーツとしては中々強く
武力2征圧1と貧弱だが、伏兵を盛っているという所は評価したい所
構成によるが、カンタクを入れる事により思想的にフルコン寄りになる。
デッキに入れる前に使う運用を考えておきたい
(号令に入れる場合、カンタクが死ぬことで槍バランスが減り、攻城が難しくなるケースがある)

・呉国太
柵と魅力持ってくるレディ
柵裏デッキにはほぼ入ってくるが、呉バラとなると魅力が目的で入ったりする。(強弓伝授のがオフェンシブである為)
守っていれば勝てる展開が読めたり
魅力を盛りたいが、小喬の次に入れるカード、、、うーんうーん
こいつかー ってなる。

・小喬
困ったら入れとけ。

・孫静
計略を使うと武力4征圧5になる。むっちゃ強そうにみえるが1コス最強になるだけで
1.5コスに睨まれると結局押され気味になるのであまり解決していない。
征圧を下げる計略を使われた時にしたたかに撃つくらいだが、呉の1コスでそんな余裕はないのが現状

・張紘 麻痺矢伝授
極論士気3で自分を身代わりにして部隊を1つ殺せる
一番わかりやすいのは伏兵出て暫くしたらおもむろに使って敵の高コストを削除する開幕の攻め
ただ、自殺計略ではあるので、5枚デッキよりは6枚デッキ向け
呉に複数撃てる弓部隊追加してくれませんかねセガさん

・張昭 強弓伝授
こちらはどちらかというとマウントや絡め手向け。
柵を持ってくるのが偉い。
強弓伝授→相手の計略何か→連環等で士気3で試合を動かすのはまあまあ強かった。
欠点は上記の寿司三昧と同じ。

・潘璋
長槍戦法20cになっても使われていない気がする。
呉民には相性の良い計略持ちなので征圧が他で満たされている場合採用してもバチは当たらない。
知力4とはいえ、呉民が悩む呂布やそのワラパーツに対しては有効。将器も実は復活減少と長槍持ちで強いよね。

・淩操
武力3の征圧2は強いって、蜀の孟達が言ってた。
数値的には劣化だが強いものは強い。デッキに迷ってる時に何入れたらいいか分からんって時にコイツ入れといて
負けた試合から、「あーアレいたら勝てたかも」を引き出してくれる。
使えば使う程、そういう知識が深まるカードと思う。

・吾粲
1コス火計
月姫と見比べるとスペックは結構辛い所があるが火計は士気3確殺と月姫には負けてない長所を併せ持つ
あと、一騎打ちが発生しないのも強み
こいつのお蔭で号令とかにちゃっかりと火計を積めるようになり裏の手としては一級品の仕事を見せる。
ライバルは小喬とかになりがち。計略使用数を見て使う事がないようなら入替を考慮しても良いだろう。

・歩夫人
征圧2の槍の増援計略なので開幕の押し込み、号令の一押し
色々運用がありそうだけど、呉民の守り神小喬に比べると使用率がやっぱり落ちてしまう。
ただ、デッキ構築的に小喬でやっていたことを他で満たせた場合採用されやすくなると思われ、
小喬 孫尚香→諸葛謹 歩夫人 みたいなトレードは成立しそうなので今後に期待


・虞翻
妨害の効果的には、城ダメージに直結し、特技も1コスの柵伏兵とかなり強い武将なのだが
武力1の弓という所が結構重い。武力1弓が有効に活かされる部分は横弓の時だが
呉は沢山弓の選択肢がある為、複数の弓を入れると恩恵を感じる事が少ない。
(日本語が難しいが弓1で運用すると 呉のデッキ構成としてはかなり偏ったデッキになり
 弓2で運用すると横弓勢が事足りており、武力1が足を引っ張り気味という所)
計略は強いが、武力を1上げてしまうので相手としてはそのまま城を殴りにきやすくなる。
守備に長けたカードを他に準備して迎え撃つべきである

・呉景
士気4で6cとかなり警戒された計略だが、かなり強い。
騎馬の連凸や、端攻中の槍のサポート。戦場を広く見渡した時に活きるカード
又、武力と征圧を落とさないのも魅力の一つ。突出した呂布を撃ったり、敵に左慈がいる時の裏の手等結構使い時はある。
強いて言えばお手軽に強い計略なのでポンポン叩いてしまって、メイン計略が撃てずに結局負けになる事は多いw

・呉夫人
カウントが結構長くW号令や様子見の武力5 みたいな使い方が多い
上げる知力はたしか6で超絶系に+3cと覚えている。
呉における武力1弓の難題はグホンの所で書いているが、この姫も同じことが言える。
5枚よりは6枚向け。

・朱治
絶対攻城止めるマンとして採用される。
御存じの通り、5枚デッキはどうしても4枚デッキに当たり負けするので
武将の数で差をつけたりして勝てるタイミングを作るのが重要。
朱治は突破してきた張飛や関羽等に対してこの計略を叩くだけで、苦労してラインをあげてきた意味をなくせるのが強い
守城においては本来、攻城している部隊に対して乱戦等を行うのでこちらの兵も傷がつくが
朱治で守る際は全く傷がつかないので敵を倒すタイミングを遅らせてその間にラインをあげたりするのが容易に出来る。
スペックも武力も2と征圧2と伏兵を確保しているのであまり腐らない

・孫尚香
ライバルが強い。
目覚め計略は同武力にはあんまり効果が薄い強弓だが
自分の方が武力に優れる場合は、士気3としては破格の性能となる。
運用する時は高コストを狙わずに低コストを落としていく感じのが強い。
見た目でリアル士気を高めるのが割と手っ取り早い運用法

・大喬
華麗に使いこなしてドヤ顔したいカードではあるが
結構難しい。現状は攻め過ぎた丁奉に対して、さっさと死んでお家に帰って麻痺矢しましょうねーっていう計略
蛮勇に積極的に使ってアドバンテージ取れるなら、もっと流行っているんだろうけれど
採用率から鑑みて、現実は厳しい模様。他のカードが良すぎるだけで、計略としては中々強い。

・孫瑜
静かに雌伏している強カード
弱体弓戦法は旋回し続ける事で敵部隊全員に武力マイナスの効果を付けれる事が分かっている。(ゆうゆうていの動画かなんかで)
問題は乱戦されたら効果が武力+2だけになってしまうのでマウント状態や部隊差を作ってあげた後に計略を有効利用してあげましょう。
伏兵踏ませてのクソクソ戦法狙いは結構強そう
復活がある為部隊を逃す殿も務めやすい。逃げる味方の盾として接触を受け持ってあげよう。

・諸葛瑾
範囲が狭いとの事でまだ実戦では見てないカード
弱いわけはないと思うんだが、1コス枠は激戦である。
小喬はその場で回復、諸葛瑾は部隊を戻しての仕切り直し どちらも部隊を守る計略と認識している。
1コス槍枠に浄化を入れたくない時(火計持ちたいとか歩夫人持ちたいとか)
そんな時は、麻痺矢デッキ以外にも入るかもしれない。

・王夫人 大虎
呉単の5枚デッキでは運用外と思われるので除外したい所だったが一応
手腕等の1コス枠に入れて、プレイングに幅を作るのが意図と思われる。
この場合、普通の呉5枚デッキにあーきらかにおかしな1枚舞姫が紛れ込んだ形になりがちなので、
対戦相手心理としては「お前舞いたいんやろ」です。
つまり舞わない方がミスを誘発させる事にもなるのでダミーとして普通に戦った方が勝ち易くはなりそう。
20秒位でデッキ考えると、手腕孫策周泰呉国太舞姫 だと柵3枚なので、敵のデッキ相性によってはなんか起きるかもしれない。
舞姫は上手い人他に沢山いると思うので専門家に聞きましょう。


おしまい

間違っている部分とかあったら教えてください。多分沢山あります。
更新日時:2017/08/19 15:35
(作成日時:2017/08/19 15:23)
コメント( 2 )
汽水
汽水
2017年8月19日 20時42分

はじめまして。
20秒位で考えられるデッキで王夫人を使っている者です。
確かに舞わない場合、普通に柵で城を守って舞姫は端攻めさせといたほうが勝率はいいですね。
舞えば三品ならあんさつ系のデッキを喰えたり、相手次第では相性押し付けできるんでなかなか楽しいですよ。

ぽへ
ぽへ
2017年8月19日 22時58分

プルトゥエルブさん
朱治はともかく呉景はあんまり刺さらない気配(孫策に照れ隠しの落雷や、城ダメ交換したら勝てそう)
割と逆攻略も楽しいですよ。

汽水さん
はじめまして。
最初に20秒表現については軽く謝らせていただきます。
運用については、当然理解できて
それらの相性良くなる要素がハマれば勝ちうるのですが
呉のミラー系(手腕全般)に対しての弓力差が酷いのでその辺りの寝首をかける
立ち回りや宝具チョイスのプレイヤーの引き出しがあれば、、、
という所で20秒が経過してしまった、、という所です。

コメントするにはログインが必要です
シェア