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対 R呂蒙《百錬成鋼》について

by
板尾の嫁
板尾の嫁
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いよいよ明日、最後のオンライントーナメント。
勝ち上れるとは思ってないですし、
状況的に出れるかもわからないですが、
3回戦突破目標に参加だけでもしたいなぁ…




■対 R呂蒙《百錬成鋼》について■
対《百錬製鋼》戦で考えておきたい所など。


R司馬炎《天上之声》・SR司馬昭《醒極の大号令》が
増えてきたことで相対的に数が減ってきているんで、
書く意味あまりないかなー…と思ったんですが。

他の号令相手の場合でも通じる部分はあるので、
そのまま投稿することにしました。



相手に号令計略を打たれるラインの位置をについて、
上画像のようにざっくり3カ所で分けて考えます。


①敵陣:理想
突撃・槍撃を行うスペースが取り辛くなるので、
他の号令に洩れず《百錬成鋼》もこの位置で撃たせたい所。
相手はどちらかというとSR周姫を使いそう。


②戦場中央:絶望
《百錬成鋼》に対しまともにぶつかってはいけない所。
打たれた場合、乱戦しに行けるか全力で逃げ帰るかの判断を
瞬時に行い実行する必要があります。


③自陣:乙案
突撃・槍撃を行うスペースがあるので強いものの、
攻城力の関係でR呂蒙EX太史慈が張り付いてくるため、
実は対《百錬成鋼》では戦場中央よりはまだやりやすい所。


…と、言うことで、①の位置で撃たせられるようにし、
無理なら③の位置で受けるようなイメージ
で、
部隊ラインの調整・立ち回りを考える必要があります。



この位置で《百錬成鋼》を打たせたならば…


自城際まで引き込んで守るのも一つの手。


で、特に対号令デッキ共通で意識したいことですが、
"必ず相手側の部隊を最後に撃破するようにする"
というものがあります。
これは先ほどの"高いラインで相手に号令を打たせる"
という考えを逆算したものです。

例えば開幕・序盤の乱戦で両軍の部隊撤退する中で、
最後に撤退した部隊が相手のものであれば、
復活するタイミングも一番遅くなるため足並みが揃わず、
その間にこちら側がラインを上げることができます。
この考えの延長が撃破ずらしですね。


よって、対《百錬成鋼》については、
号令に対して乱戦で戦いたい
→乱戦に持ち込みやすい敵陣で打たせたい
→そのために高いラインで戦うようにしたい
→先に攻め上がれるよう常に敵部隊を最後に倒す
→中央で打たれるとマズイので、
 乱戦できなければ真っすぐ引くのも大事!


という基本の確認でした。


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作成日時:2022/01/28 12:26
カテゴリ
呉軍デッキ
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