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台王'sアイ どうなる?英傑大戦! 前編(大戦シリーズ振り返り)

by
渡邊台王
渡邊台王
こんにちは、2週間ぶりの大戦は2勝7敗でボコボコだった台王です!

大戦界隈では新シリーズとなる『英傑大戦』の話題が増えてきていますね。
英傑大戦公式アカウントでは早速頂上対決も毎日配信され始めていますし、正式稼働に向け機運が高まっております。

そこで今回は、英傑大戦がどんなゲームになりそうか個人的な考えを書いてみます。
前編の今回はこれまでの三国志大戦シリーズのゲームシステムの変化をすんごーく大まかに振り返ってまいります。
結構長くなるので暇な人は頑張って読んでね(^^;

そんじゃ行ってみよ~(  ̄ー ̄)ノ


①三国志大戦1の誕生と成功
三国志大戦1は新感覚のATCG(アクショントレーディングカードゲーム)として鮮烈なデビューをしました。
それまでもWCCFやアヴァロンの鍵など、『カードコレクションの楽しみ』と『ゲーム内で手持ちのカードを操れる楽しみ』を両立させようとしたゲームは登場していましたが、どちらかと言えば前者を魅力とするゲームが主流でした。
しかし三国志大戦は『兵種アクション』という要素を入れたことでカードを積極的にプレイヤーに動かさせることで後者の魅力を強調しました。
リアルタイムで戦況が変化するスリリングさ、『プレイヤー技術>カード能力』のゲーム設定が生み出すプレイヤーのやり込みの促進は他にはなく、一気に人気タイトルとなりました。
初タイトル故のゲームバランスの悪さは有りましたが、バージョンアップによる能動的なバランス変化や、強力計略を持っていたり有名漫画家が描きおろしていたりする新カードを定期的に追加するなどがプレイヤーの「飽き」を防ぎ、長期的な成功に繋げました。


②三国志大戦2-3時期におけるプレイヤーの練度上昇と周辺環境の変化
三国志大戦1の成功は三国志2の制作のみならずATCGジャンル全体の拡大にも大きく影響し、複数のゲーム会社が大型筐体を目玉にしたATCGタイトルを発表しました。
『カードアクション』で差別化を図り成功した三国志大戦ですが、次第にプレイヤーの練度が上昇することで「どんなに強いカードを揃えても、動かせなければ勝てない」という状況が生まれてきます。
この状況はプレイヤー全体のリピート率の高さとして歓迎すべき事である一方、新規プレイヤーの参入を阻んだり「勝てない」プレイヤーのゲーム離れにも繋がる危険性も孕んでいます。
格闘ゲームを始めこのジレンマは対戦ゲームなら必ず抱えるものですが、大戦はこのジレンマを

・ゲームスピードの鈍化(全体の攻城ダメージ減少、槍ワイパー→槍擊システム採用など)
・新要素導入によるプレイヤー全体の練度の公正化(象兵・戦器導入など)
・群雄伝導入による「1人遊びの楽しさ」の向上

などの施策で対応しました。
しかしリーマンショックなどでアーケード業界全体が不況に陥り、ATCGジャンルは稼働タイトルを減らしていきます。
比較的体力はあった三国志大戦はシリーズ3を稼働。

・全カード新規描きおろし(コレクション的な魅力の維持)
・軍師ルール導入(プレイヤー差の公正化)
・.NET導入向上によるプレイ環境の向上
・海外店舗との対戦(新規顧客獲得とシリーズの知名度向上)

以上の施策を行い成功。稼働年数は5年に及びました。

また、セガは3を稼働させた約半年後に新しい大戦タイトル『戦国大戦』を稼働させますが、これは次回中編で書こうと思います。


③三国志大戦4-6
3シリーズ稼働終了から約2年後、セガは新筐体と共に新しく三国志大戦4を稼働させます。
この三国志大戦は、いつの間にか5・6と非公式ながらシリーズをバージョンアップし今に至ります。
(この4-6の間は1-3までのような急激な環境変化を加えていないので、3と4の違いについてのみここでは書いてみます。)


三国志大戦4は

・ゲームスピードの更なる鈍化(後述)
・ICと武将カードの紐付けと、筐体備え付け印刷機によるカード印刷(後述)
・料金システム変更
・サテライトを使った各種サービス(プレイ予約、カード印刷、縁システムなど)の導入によるプレイ環境の向上
・双子星イベントや特殊ルール戦などのイベント強化
・縁・.NETコイン・動画ダウンロードサービスの導入(ゲームプレイ要素以外の側面の収益獲得)

と、これまでの三国志大戦から大きく様変わりしました。
いちいち語ると長いので、特にゲームの特徴とゲームコンテンツに関わる上二つだけ詳しく書きます。

まず「ゲームスピードの更なる鈍化」ですが、具体的には
・連続乱戦の抑制
・高武力武将が低武力武将を倒す早さの低下
・戦場拡大
・攻城力低下
・槍擊ダメージ低下&槍擊難易度低下
・崩射廃止
・城内回復スピード上昇
・武将復活時全回復をデフォルト化
・復活持ち武将増加
・内乱システムの導入
と、軽く上げるだけでもこれだけの差が見てとれます。

これらが指し示す制作側の意図としては
・武将が前より撤退しにくくて、撤退しても直ぐ出てくるようにしたよ!
・城ダメージ取りにくくして、実力差が大きくても直ぐ試合が終わらないようにしたよ!
・武将は直ぐ回復するし復活するからどんどん前に出て沢山兵種アクションして遊んでね!
・前シリーズまで上手だった人には悪いけど、兵種アクションも連続乱戦も前よりマイルドにしちゃったから腕の差はあんまり出ないよ…。

となり、戦場に部隊がいる時間を長くし、兵力は減りにくく増えやすいゲーム設定にしたことがわかります。

また紐付けと印刷機据え付けは
・カードそのものが持つ希少性を価値とするカード売買市場(要するにカードショップ市場)からの決別
・カードのコレクションアイテムとしての価値の引き下げ

となり、『カードの交換を通じたプレイヤー同士の交流』や『希少性の高いカードを手に入れる為のプレイ頻度増加の促進』という利点を捨てる方針に舵をきりました。
よって「カード強くて使ってみたいけど、希少性高くて高額だから使えないよ((T_T))」という事態が減り、これもカードを大量に所有するヘビープレイヤーとカード資産のない初心者の差を公正する方向に働きました。


④まとめ
長く書きましたが、要するに三国志大戦4-6は
・兵種アクションはマイルドめで、腕の差は出にくいよ!
・カードの希少価値の差はほぼなしなので、初心者も好きなデッキが組める!(でもカードダス的な「激レア引いた!やった!!」みたいな喜びは減ったよ…。)

というゲームだったのです。
はてさて、では英傑はどうなりそうかな?というのを取り敢えず現段階で手にはいる情報から後編で書いてみようと思います。

長々お付き合いありがとうございました、良ければいいねお願いします。
次の投稿もまた見てね(  ̄ー ̄)ノ
更新日時:2022/01/24 13:01
(作成日時:2022/01/23 22:09)
コメント( 8 )
8件のコメントを全て表示する
ジェイムズ9
ジェイムズ9
2022年1月24日 12時58分

とてもわかりやすい投稿ありがとうございます。(*^^*)
 
長く続くタイトルはマンネリと戦い、常に変化を要求されてもそれに応えているのが人気の秘密ですね。(*´ー`*)

渡邊台王
楊狐
楊狐
2022年1月25日 22時55分

・カードそのものが持つ希少性を価値とするカード売買市場(要するにカードショップ市場)からの決別←
過去シリーズを振り返ってみるとプレイ料金+高騰した武将カードの購入という。プレイ料金以外でゲームのための出費がかさんでいましたからな。
今で言いうなら、ゲームで手に入らないカードを転売ヤーから購入してゲームをプレイするという感じでしょうか。
そう考えるとやはり当時の希少カードの高騰は異常だったのではないかと思います。
縁システムのおかげで、あきらめていたLE枠も手に届く距離にありますからな。
『カードの交換を通じたプレイヤー同士の交流』←
これは、ここ桃園やTwitterなどのSNSが代わりにコミュニケーションツールとして働きましたな。
自分の経験談ですが、ここで知り合って実際に人生初のオフ会に参加したりしました。
年を追うごとに参加人数が増加していきましたな。

渡邊台王
渡邊台王
渡邊台王
2022年1月26日 9時19分

>ジェイムズさん
飽きさせないって単純に凄いですよね。
調整ももちろん大事ですが、根本となる初代を作った人が凄すぎます(^^;

>楊狐さん
私が初代で初めて引いたSRは、全国戦2セット目で引いた張遼だったのですが、当時の買取レート5000円だったの今でも覚えてます。
凄いかっこ良かったので売らずに使い続けて、結局数年間を騎馬単プレイヤーとして過ごす訳ですが、
「うわあ、このカード5000円なんだよなあ…」
って思いながらプレイしてて変な緊張感あったの覚えてます( ´-ω-)
大戦を通した交流は、古い繋がりだと十数年ですからね。
自分が好きになったゲームが息の長いゲームで良かったです。

楊狐
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