好みが分かれる内乱システムですが、不満点は3つに集約されるのではないでしょうか?
・色塗りがつまらない
・攻城の価値が下がる
・内乱ダメージが強すぎる
なのでこの3点を妄想により改善してみたいと思います。
○色塗りがつまらない
内乱システムが嫌われる最大の理由は、この1点に尽きると思います。
あとの2つの不満点は、内乱システム自体が面白ければ不満材料になりません。
色塗りがつまらない理由としては、武将を横にスライドさせているだけで、駆け引き要素が感じられないこと。
戦国大戦のような押し合いがあればまだ違ったかもしれませんが、現在のシステムでは低コスト(特に騎馬)が暴れる環境になっています。
○攻城の価値が下がる
個人的に三国志大戦の醍醐味は、敵陣を攻めて相手をダメージを与えて落城させることだと思っています。
戦国大戦の大筒は筒の取り合いが局地的にあったので、戦略性があった一方で、内乱システムはいかに戦場を自陣の色に染めるかが焦点であり、言ってしまえば内乱は攻城するために必要のない行為を強いられていました。
もちろん内乱だけで戦う戦略もアリです。
ただそうなるとどうしても攻城の価値が下がってしまうのはやむを得ないこと。
また攻城は高コストがダメージが多く与えられる様になっている一方で、内乱は色を塗った武将が誰であったかは関係ありません。
そうなると必然的に数が多いほうが内乱が有利となり、攻城力の低いデッキ性能が必要となる結果となっています。
○内乱ダメージが強すぎる
攻城と同じ価値を内乱に備えてしまったため、不満が溜まる結果になったと思います。
稼働当初はそうでしたが、内乱ダメージが強すぎて攻城するメリットが乏しかったレベルでした。
現在でも「内乱ダメージは1%でいい」との声があるように、お手軽に相手にダメージを与えられるシステムが不満材料となります。
内乱発生による影響が、城へのダメージを付加価値として付けるものであればまた違ったかもしれません。
●改善方法
個人的に考えた内乱システムの改善方法を挙げたいと思います。
もちろん現状で行えないものばかりなので、妄想の範囲なのはご了承ください。
・制圧はコスト比で
内乱システムは低コストが猛威をふるったことに不満が募りました。
なので制圧を武将コスト比に合わせることで、高コストの重要性を高める狙いです。
制圧4関羽が暴れていた時期もありましたが、あれば制圧4が関羽だけだったからであり、同コスト同兵種の制圧力が同じなら問題は無いと思います。
・兵種で制圧力を変える
コスト以外に兵種で制圧できる範囲を変える方法もあります。
騎馬は1マス、弓は2マス、槍は3マスのように、移動速度に応じて制圧できる範囲を変えれば、低コスト騎馬が暴れる環境は少なくなります。
・制圧を2段階にする
現状の三国志大戦では、自軍と敵軍の2色しかありませんが、色に濃淡をつけることで、ダメージや内乱ゲージの溜まる速度を変える方法です。
濃青
薄青
薄赤
濃赤
たとえば兵種によって色塗りの段階に差をつけることで、騎馬の優位性を防ぐことも可能です。
・騎馬 1段階
・弓、槍 2段階
・攻城兵 3段階
このシステムの場合、騎馬が濃赤に入っても、1段階しか色が塗れないために薄赤なるだけです。
薄青にするためには往復しないといけないので、低コスト騎馬が躍進することも少ないでしょう。
一方攻城兵は移動速度が遅い反面、一度に3段階を色を変えられるので、濃赤から濃青に色が一気に変化します。
そもそも内乱は相手の脅威に自陣が脅かされることで発生するものなので、攻城力がある攻城兵が内乱ゲージを溜めやすいほうがいいのでは?と考えました。
・兵力の減少で制圧力を下げる
内乱は自軍が乱れることで発生するリアルを踏襲するのであれば、低コストの騎馬がうろついているだけで内乱が起こるのはちょっと不思議です。
逆に兵力満タンの高コストが敵陣から進行してくれば、それだけで内乱が発生しやすい雰囲気になると思います。
色塗りますを細分化するのは難しいですが、現行の内乱システムでも、兵力50%以下になると制圧力が-1する形にすれば、兵力ミリの部隊が内乱ダメージを掻っ攫うこともありません。
○終わりに
内乱システムの是非を問うのであれば、私は内乱システム賛成側の立場です。
最大の理由は、内乱により引き分けが激減したからです。
内乱発生時の制圧具合によって細かいダメージ差が出るため、同回数の内乱でも引き分けることはほとんどなかったと思います。
しかし内乱システム自体に面白さを感じられなかったのもまた事実。
形を変えて英傑大戦に内乱システムは引き継がれるようですが、トータルで面白くなることを長年大戦シリーズを楽しんできた一人として期待しております。