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14陣、太尉環境 Vr. 3.5.2A

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三宅前六品
三宅前六品
 
 61戦 30勝 31敗  勝率49%でした。





 動画投稿している方に追いつかれたので、こだわりを捨て、異彩1のデッキ使って太尉に昇格しました。

 やっぱり、異彩1のデッキは強いですね。デッキ変えて1回目で昇格することができました。

 しかし、大尉の昇格後の声望条件が厳しく、異彩1だと同格の大尉とのマッチングで、勝ちで+15  負けで−13なので、昇格するためには、勝率5割以上を維持しなければなりません。

 一応、証1まで増やすことはできたのですが、その後、15戦ぐらいしても、証を増やすことはできませんでした。

 強いデッキを使っても昇格できないなら、自分のこだわりデッキを使って太尉ゾンビでもいいのかな、と思ってます。












三回以上マッチングしたデッキ

巨虎孫権   8回
騎馬単    6回
火焰陸遜   5回










巨虎孫権

 コスト2.5 槍 孫権 8/7/2  勇魅


 計略は緋略が武力+5 速度1.55倍、
 蒼略が武力+8 速度0.5倍 効果時間9.2c
(Wiki調べ)


巨虎孫権のテンプレデッキは
 
 2.5   槍    巨虎孫権
 2     騎馬   刻印孫策
   2     弓    約束太史慈
 1.5  槍            火計朱桓

 
 巨虎孫権とのマッチングは全て4枚デッキで、半分以上がテンプレデッキだった。
   



 巨虎孫権の計略の緋略は速度上昇が高く、騎馬の連突を受けると武力で上回っていたとしても、簡単に撤退させられる。

 騎馬の突撃を防ぎたいが、速度が上がった相手の槍の乱戦から逃れるのは難しく、槍が出せない。
 
 計略の蒼略は、速度低下のデメリットがあるため、あまり使ってこないが、こちらの城に張り付いた状況や、大きくリードを取られてるときの守りで使われると強い。

 また、サブ計略に火計、単体超絶騎馬があるので、状況によって使い分けもできる。

 孫権の将器に攻城術、太史慈に迅速攻城があるため、攻城力が非常に高く、端攻城でも城が割れかねない。





対策、立ち回り

 テンプレ型巨虎孫権は小回りの効く低士気の計略がなく、孫権の計略×3回で使用士気21が基本の立ち回り。

 孫権以外の計略を使用すると、孫権の計略回数が減る。

 対孫権の立ち回りは、1、2回目のぶつかり合いで、城ゲージを犠牲にして士気差をつくり、3回目のぶつかり合いで、フルコンを叩き込むか、士気差を活かして孫権の士気が貯まる前に、こちらの計略を先打ちする。

 

 対巨虎孫権の法具は再起がおすすめ。士気差をつくり、カウンターに入る目的で使用する。

 おすすめの宝玉は城門防柵。孫権の計略は速度が上がるので、乱戦されると帰城が難しいが、柵があると格段に帰城しやすい。

 玉は守りを重視するなら、士気 柵
 カウンターを重視するなら、士気 速

 なお、こちらが計略を使用して攻城するとき、孫権側に城ゲージを削りながら無士気でしのがれた場合、カウンターで巨虎の緋略で帰城している部隊を取られ、張り付かれてから巨虎の蒼略を使われると、再起がないと城が落ちる。

 火計を警戒して再起を温存すると、使用するタイミングがなくなりがちなので、注意すること。



 4枚デッキの火計は状況判断が難しいので、フリマ未満の火計は必要以上に恐れなくてよいと思う。

 火計は範囲が狭いので、部隊を少し離しておけば3部隊以上まとめて焼くことは難しい。

 火計は複数部隊を焼き、部隊差をつくってからの、端攻城が強みなのだが、テンプレ巨虎は4枚デッキなので、焼いても部隊差がつきにくく、端攻城に行かせると守りの部隊が足りなくなる。

 主力部隊がまとめて焼かれなければ、そのままラインを上げてから号令を使用すれば攻城が入る。

 または、焼かれたら、再起を使用して足並みを揃えてからラインを上げてから号令を使用する。

 実際に2試合で火計を使われたが、2試合とも勝ってる。


 
 対巨虎孫権の士気回りは士気6計略→士気5計略→フルコン(士気6計略+士気5計略)の士気22。

 または、士気5計略→士気5計略→フルコン(士気6計略+士気5計略)の士気21がおすすめ。


 テンプレ巨虎孫権の場合、3回目の計略を使用できるのは18c。

 こちらに魅力が2枚入っている場合、士気22は14cでフルコンが使用できる。

 また、士気21は18cで、孫権の3回目の計略と同じタイミングでフルコンを使うことができる。



 孫権の計略の緋略は速度上昇が付いてるが、武力上昇値は+5で、通常の号令と変わらない。

 よって、突撃さえ受けなければ、追い返すことは可能なので、槍出しが重要になる。


 こちらの槍兵が2部隊いる場合、槍兵を横に並べると2部隊同時に乱戦されるので、片方の槍兵をカード1枚分ぐらい後方にずらして配置すると槍を出しやすい。

 私の場合、全部のカードに意識を振るのが難しく、後方にずらして配置したカードから手を離すと、そのカードが棒立ちしてたり、とんでもない方向に歩いて行ったりする。

 これを防ぐため、親指をやや自分の方に向け、親指で低武力の槍兵を持ち、残りの指で壁にする高武力の槍を持つようにしてる。

 この持ち方だと意識しなくても勝手に槍兵をずらせる。

 出場する前からこの持ち方をすると、カードが認識してるところに行くまで、並んで動くので、出場した後、低武力槍兵を一旦下げてから、この持ち方をするとよい。

 
 孫権の計略で速度が上がっているときは弓兵が刺さる。

 テンプレ巨虎孫権デッキ使用者は孫権を城門、太史慈を城端に張り付けてくることが多い。

 太史慈は盤面真ん中で弓を射って、こちらがラインを下げると城端に張り付いてくる。

 孫権が前に出てくるので、太史慈を迎撃するのは難しいが、太史慈が城端に張り付くとき、槍を回して後方から刺せれば迎撃がとれそうな角度になるので、意識しておくこと。

 また、太史慈が城に張り付いてくるとき、目の前に槍を出城させれば、結構刺さる。

 出場迎撃を狙う場合、城際の味方部隊のいるところから槍兵を出城しようとすると、出場準備の煙が城際の部隊に重なって相手から見えにくくなる。

 槍を先に帰城させ、孫権がこちらの柵を壊しているとき、柵の裏の弓兵に重なるようにして、槍兵の出場準備の煙をごまかす。

 弓兵に重ねた槍兵が出場する少し前に、太史慈のところに槍兵のカードを動かして、出場させると迎撃をとりやすい。



 太尉辺りの巨虎孫権使いは、孫権の計略を使用すると、真っ直ぐ攻城にくる方が多いが、中にはしっかり槍を出してくる方もいる。

 速度の上がった槍兵に対して突撃をするのは難しいうえ、突撃合戦になると速度上昇のないこちらがぶつかり負ける。

 なので、相手の槍出しが上手いと感じたら、こちらの騎馬は乱戦させる。槍兵は騎馬の後方に待機させ、相手の騎馬が突撃をしてきたら、迎撃を狙う。

 孫権の計略は速度が上がるので、相手部隊に減り込むように乱戦させると、騎馬であっても乱戦から抜け出すのは難しいので注意。

 相手部隊に減り込むように乱戦してるときに、後方から槍を振っても、突撃してくる騎馬に、基本、槍は届かない。

 こちらの騎馬が乱戦したら、すぐ騎馬と槍兵を下げ、相手の騎馬が突撃してきたら、槍兵を上げて騎馬と場所を入れ替えるようにすると迎撃をとりやすい。

 なお、騎馬を乱戦させるからといって、ビタ止まりは狙わないこと。

 孫権の計略は速度が上がる。少し離れた位置に騎馬を止めておけば、すぐ乱戦されるので、わざわざビタ止まりしなくても問題ない。



 巨虎孫権側が大きくリードを取っているとき、蒼略で守ってくる。

 守りで蒼略を使われたら、士気21の立ち回りをしてる時は、そのままフルコンを叩き込む。

 士気22の立ち回りの時は、士気6計略では蒼略の武力+8は突破できないので、一旦、部隊を下げる。

 孫権の蒼略は速度が下がるので、乱戦から抜け出し、部隊を下げることは難しくない。

 孫権の3回目の計略の4c後にフルコンを使用できるので、士気が貯まったら、即フルコンを使用して逆転を目指す。

 孫権の蒼略中、太史慈は弓を射ってくるので、ケアをしながら下がること。



 孫権の計略は士気7なので、士気5、士気6計略では、押し負けるのは当然である。

 対巨虎孫権は、終盤までに受ける城ダメージを、どれだけ少なくできるかが重要になる。







騎馬単


 マッチングは魏軍騎馬単4回、群雄騎馬単1回、オーガ呂布騎馬単1回だった。









火焰陸遜


 上方修正が入って、溜め時間が短くなった。

 配信してる方が火焰陸遜を使っているので、マッチングが増えたのだと思う。

 二分周瑜入りが多かった。


 火焰陸遜に、多くマッチングしていた認識がなかったので、おそらく勝ち越してる。




 私の場合、対火焰陸遜の法具は連環を選んでる。

 陸遜が計略を使用したとき、溜めを潰せそうなら号令を使用する。

 無理そうなら弓で相手の部隊の兵力を削りながら、ラインを上げさせないようにして、陸遜の計略が発動したら法具の連環を使って帰城するようにしてる。

 連環より火焰陸遜の計略のほうが長く続くので、城に張り付かれたら出城する。

 こちらに士気があり、相手の攻城を防ぎたい場合には、士気5計略を使用して士気差をつけつつ守ってから、カウンター。

 士気がない場合やフルコンでカウンターをする場合には、計略を使わず、攻城を受けながら守る。



 陸遜の計略は士気7溜め計略のため、1試合で多くても2回なので、出し惜しみすると連環が腐る可能性がある。

 よって、開幕、士気7で即打ちされても、連環を叩いてる。



 火焰陸遜を使用してる配信者の対戦相手は、法具の連環はあまり選んでない。法具の連環が正解かは分からない。
 




 




まとめ

 巨虎孫権はバージョンアップで上方修正される前から、そこそこマッチングしてました。

 特に弱かったわけではなかったのですが、なぜか上方修正が入って効果時間が延びたので、マッチングが一気に増えました。

 対巨虎戦は士気差を活かす立ち回りが楽しいので、個人的には好きですね。



 エンプレス虞氏のマッチングは1回、虎威法正は1回もマッチングしてません。

 両カードともすごく強いと思うのですが、流行らないですね。

 エンプレスは雲散に弱く、法正はワラに不利だからでしょうか?



 今バージョンは突出したデッキがなく、比較的バランスのとれたバージョンだと思います。










 英傑対戦ロケテについて

 
 コロナの中、新作の対戦がでることは、喜ばしいことだと思います。

 ただ、SEGAにはロケテのアンケートの意見を真摯に受け止めてもらいたいです。



 三国志対戦4の初期の仕様は、それはそれは酷いものでした。


 内乱の威力が高く、リセットもなかったため、1回の攻めで複数回の内乱を受けることも、めずらしくありませんでした。

 城内ローテをして相手の攻城を防いで、カウンターで攻城を取って帰城して城ゲージを見たら、内乱しか受けてないのに、こちらが負けてて驚きました。

 また、士気差をつくるため、相手の攻めを計略なしで、城ゲージを削りながら、しのごうとすると、内乱の威力が高すぎて、そのまま城を割られてました。


 私の三国志対戦4を遊んだときの感想は、
      「これは三国志対戦ではない」でした。

 


 さらにひどいのは、スターターデッキの弱さです。

 スターター武将はコスト比武力が低く、キー計略を持った武将もいませんでした。

 また、6.5コスト分の武将しか刷られず、1.5コストの武将が引けないと、コスト落ちを強制させる仕様でした。

 コスト落ちの低スペックスターターカードで全国対戦に放り出される初心者の方が気の毒で仕方ありませんでした。

 初心者ぽい方にマッチングしたときは、なるべく譲るようにはしてましたが、その時の初心者の方で続けてくださってる方はどのくらいいるのでしょうか?

 稼働初期は予約システムを使用しないとプレイ出来ないくらい人付きが良く、ものめずらしさから初心者の方も遊んでくださっていたんですが、あっという間に人がいなくなり、稼働数ヶ月後には、人が座っていることのほうが、めずらしくなってしまいました。

 あまりの人付きの悪さに、内乱リセットが採用される前に三国志対戦を撤去したゲーセンもあります。

 なお、このゲーセンはコロナ不況に耐えれず閉店してます。


 最初から、三国志対戦4を今の仕様で稼働していれば、閉店しなくてすんだゲーセンもあったのではないか、と思うと残念でなりません。

 三国志対戦4のロケテのアンケートで、内乱の調整が必要である、との意見が多々挙げられていたと聞いています。
 
 稼働初期に座れないほどいた客がいなくなった理由は、一重にロケテのアンケートの意見を尊重しなかったこと、及び、初心者軽視のSEGAの姿勢にあったと思います。


 英傑対戦では、同じ失敗を繰り返さないよう調整をお願いします。








おしまい
 

 
 
 
 
作成日時:2021/06/29 05:13
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