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火焔号令×孫呉の教えデッキ考察&ご相談

by
民埜
民埜
皆さんこんにちは!
本日二回目の投稿は、個人的な火焔号令の情報出しとデッキづくりについて。
ひとりで考えてると、カードから芋づる式にコンボが思い浮かぶせいで思考がとっ散らかるので、情報整理も兼ねての記事になります。

なんか思いつくようでしたら、教えてくださるとうれしいです。


・・・・・・


基本形として、私が好きな火焔陸遜のこの形を題材に考えていきます。

火焔教えコンボ


W溜め計インテリゴリラコンボができます。頭を良くして頭脳で殴ればよい(?)
陸遜が溜め始めてから歩隲くんが溜めてもOK。計略使用タイミングのわかりやすさがウリです。


・火焔教えのいいところその1

孫呉の教えを先に発動することで知力プラス6がかかり、火焔号令の時間が2.4C伸びます。
火焔号令では自城付近で溜める関係上、攻めあがる時間が必要なので、これは結構大きい。

(もし自城ギリギリで溜め始めると、敵城到着まで7cくらいかかります。
火焔号令の効果時間は12.1cなので、張り付き体制に入ってから5~7c前後しか猶予がないです


・火焔教えのいいところその2

歩隲くんは戦力としてまるで期待できないので、端攻め、塗り、弓集めと、戦闘以外の役割をこなしてもらうことになります。
戦闘不参加と割り切れるので、動きがわかりやすい。動きの迷いを減らせるのでこれは逆に高ポイントです。


・他の号令コンボと比べて

ちなみに火焔号令の知力ダメージは「知力差/2」らしいので、
このコンボで+8されることを考えると、武力+4相当の知力ダメージが追加されることになります。(お相手が同知力の場合)

つまり火焔教えコンボでは、武力+5と知力+8で武力+9相当の戦力になるということです。
ただし武力面ではあくまで+5なので、防御力は高くないです。攻撃に尖りまくってます。さすが火焔。

……あれ……?士気10でしかも溜めなのにそこまで強くない……?

い、いや、知力低い相手だと頭おかしいダメージ出るので、大丈夫なハズ……
(知力8で知力2の相手にこのコンボをすると、知力差が14となって武力7相当の知力ダメが入る)

よっぽど武力も知力も高い相手じゃないと、武力と知力のどっちかで磨り潰せるということですね。


・・・・・・


さて、火焔教えの強みを洗い出したところで、デッキを組んでみます。
いくつか作りましたので、ちょっと見てみてください。そしてアドバイスあればください。





私にとっての「いつものやつ」ですね。
攻城要員に黄蓋を、サブ号令に徐盛を、ダメ計兼マウント要因として周姫を。

火焔号令の性質上、ワンチャンで決定的な城ダメージをとれないといけないので、攻城力は必須となります。
サブとして号令を使える徐盛もおり、安定感があります。

理想ムーブは教え→火焔→戦巧者です。相手はしぬ。

 士気12ちょうどで溜め始める
→教え、火焔の順に発動(この時点で士気3.8)
→攻めあがって張り付く(ここでほぼ士気5)
→徐盛の戦巧者の号令(武力+9、知力+12)
→火焔残り7~8cくらい。戦巧者14.4c(知力+8の時)
→相手はしぬ


カツカツにもほどがありますので、士気を溢れさせる気で臨まないとダメですね。
一応士気11からとかでもなんとかなるにはなると思います。

欠点として、超絶強化に弱いこと。
これは……欠点というよりは私の立ち回りが悪いのかもしれません。
黄蓋の計略で武力+5(計13)、移動速度1.7倍に突破効果が乗りますので。徐盛の号令もありますし。
ただ、今まで騎馬の超絶強化に何度も泣かされてきたので、その対策は必要だなーと感じてます。

そして致命的に連環に弱いということ。
これはもう攻めあがらざるを得ない火焔号令の宿命ですね。
私は幸いにしてまだ当たっていませんが、法具連環が来たら攻めを守りに変更するフレキシブルさが必要になりそうです。
ワンチャンデッキでこれはかなり痛いですね。

さらに開幕も不安だということ。
伏兵も柵もないのは辛すぎます。一応法具増援なら城前柵を調達できますが。
溜めの時に柵があるのとないのとでは雲泥の差なので、開幕で押し込まれてそのままペース握られて……とならないようにしないといけません。つらい。


とはいえ、個人的にはかなり完成度高いデッキだと思ってます。
騎馬が歩隲くんだけなので白兵戦に弱いのも痛いところですが。






黄蓋おじさんの攻城力をギャン増ししたものですね。攻城兵かな?

こっちはまだ使ってないですが、1のデッキよりも攻城に寄っています。
蒋欽の計略は知力とシナジーがないので、防衛用か火焔終了時用になりそう。よくあるサブ号令の使い方ですね。
黄蓋に刻印がついていて、計略の使い勝手が悪くなってるのは見過ごせないマイナスです。






この際攻城要員が必要なら攻城兵使ったる!!との思考の果てに生み出されたのがこちら。
総制圧をかなぐり捨ててワンチャンに特化しています。歩隲くん!塗りは任せた!!
制圧戦で負けててもワンチャンで全部ひっくりかえせるので、総制圧Cがそこまで響きません。

一応ポプテピは伏兵で開幕を凌ぎやすくしてくれますし、知力9の火焔は強力です。
ほぼワンチャンしかないフルコンの際に戦力として数えられるのは大きいです。

そして総制圧をかなぐり捨てたからこそ採用できる、スペックお化けの吾彦。
ワンチャンの際に士気が12あればいいというだけなので、序盤に士気4で武力11槍を作り出すのはやりやすいはず。
フルコンをねじ込めるチャンスが来れば、一番強いデッキかもしれません。爆発力がすごいです。






柵と伏兵を追加して開幕パワーを強くしたバージョン。
賀斉のふんばれ!は張り付いたときにも守城のときにも有用です。士気3で武力+5は神。賀斉神。

ダメ計がないのはすごい怖いですが、周姫のお兄ちゃん周楯が麻痺矢計略を持ってるので、それでなんとかなるかなと。
ただし知力依存計略で教えでのお膳立てが必要なので、タイミングには注意ですが。



・・・・・・


こんな感じで色々とデッキを組んでみました。
かなりマイナーな(だと思う)火焔教えセット軸なのでなんともいえなかったかもしれませんが、ちょっとでも楽しんでもらえたなら嬉しいです。

やっぱり私としては使い慣れた1のデッキが強いと思うんですが、
皆さんは相手するなら1~4のどれが一番怖いでしょうか?
私の浅い経験ではいろんな視点が持てないため、皆さんのお力をお貸しいただきたく。

ついでになんでそのデッキがやりづらそうか教えてもらえると嬉しいです。
なんでも思い立ったことがあったら教えてくれると、私の視野の広がりにもつながるので、どうかよろしくお願いしますm(__)m
更新日時:2020/11/22 01:29
(作成日時:2020/11/22 01:01)
コメント( 8 )
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ポキール
ポキール
2020年11月22日 11時15分

超絶強化を生業としている者です~
私が嫌だと思うのは1番か2番です!
 
こちらは火焔前提で戦略を考えるので
徐盛でじらしたり、周姫で燃やしたり、黄蓋で荒らされたりと
火焔を打たなくても戦える手段があると
「あれ?もしや火焔打たない(あたふた)」
と精神的揺さぶりをかけられますw
 
特にダメ計は1部隊を確実に戦場からいなくなる
ことから守る手段がなくなり、一番警戒しますね~
長文失礼しました!!

民埜
楊狐
楊狐
2020年11月23日 10時35分

歩隲はバランスデッキでいろいろ試したことありますが、コンボで朱然(悪魔の足跡)と組ませたのが面白かったですな。
知力依存1.25cと長いため武力15が結構長く続いていました。使用士気が高いですがw
柵多めでがっちりとか、対舞姫なんかには有効かな?
号令以外のサブ計略として知力依存高めの武将を入れてみる案はどうでしょう。

民埜
民埜
民埜
2020年11月25日 14時1分

ポキールさん、楊狐さん
コメントありがとうございます!
ダメ計は決まると気持ちいいんですが、ためが必要な分難しいんです。特に馬だと逃げられちゃう。
なんだかんだ言って突撃を防げる黄蓋の計略は優秀だと思います。
朱然は知力依存高いんですね!しらなんだ…
ちょっと気になります!デッキ組んでみようかな

ポキール
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