あれこれデッキを構築しては実戦投入を繰り返し、ようやくデッキが固まりました。
前回からいろいろ考えたんですよ。
楊秋と閻圃を合わせた場合のデッキはどういう形がよいかとか、楊秋ではない完殺の形を求めたりとか。
戦闘兼攻城のパーツも考察していました。
2.5コス槍は案外単体強化計略ばかりで汎用性がやや低い傾向にあり、強化計略専任としました。
2コス槍になると、そこそこ妨害等もあるのですが、コスト的にデッキのバランスが悪くなりやすく、今デッキでは使用を見送りました。
その結果、このデッキが一番戦果を上げて、かつ性分に馴染みました。
このデッキのいいところは、ちゃんとシナジーがあるということ。
たとえば楊秋と逢紀は分かりやすい例で、連環と剛騎を使えば、二部隊処理することで実質士気5で復活時間+25秒を二部隊に与えるということができます。
また、状況に応じて二魂合身を使って部隊に抱き着かせ、安定して剛騎も当てることもできますし、攻城淳于瓊を連環で止めて処理するとかもできます。
弱点は相変わらず妨害と、高武力号令に対して無力なところ。
とかく場を荒らすことに特化している分、正面からの押し合いはできない、そういうデッキとなっています。
さぁて日曜日はセガ生桑行くどー
なるほど!なるほど!これは強そう!
おっしゃっている通り荒らしで足並みを乱すのがカギになりそうですね。つまりその起点となるオウキが重要になると思います。
荒らしというのは相手が呼応しないと成立しないものなので(例えば、乱戦しようとしても下がられる。・城攻ついでに部隊を取ろうとして帰られて横弓される等)
あたかもこちらが不利になっているように見せかけて罠に嵌めたり、相手にとって意外なタイミングでの攻めをすると相手も慌てやすく「つい呼応してしまう状況」を作りやすいです。是非参考になればと・・
開幕・先出しできる強みがあっていいですね!
攻城力もあるので両端に槍を散らばるだけで
ワラはとてもキツそうですねw
その分、士気漏れ・投げ計略がいないことから
相手がどっしりと長時間計略で粘られたり
フルコンが辛いように見えるので
そうならないようにホウキやシロクマさんで
1部隊を取っておくなど
事前に対策を考えておくともっと良さそうです!
バラ好きな声豚の一意見でした~
>ガンガンさん
確かに、万全の状態で待ち構えられているとかなり弱いです。
何とか引きずり出して戦う方法というのを、これから模索する必要がありそうですね。
>ポキールさん
どこからでも攻められる代わりに、まとまってかかられると弱いんですよね。
なんとか敵部隊を完殺で削っておくなど、足並みを崩すよう心得たいですね。