降格エフェクトを、飛ばせないのをなんとかしてほしいです。
紹介避けネタは定番の1行で〆。
あんまり間違ってる可能性がある事を紹介されたくないなっていうのもあるんだけど
三国志大戦あんま好きじゃない僕の記事より、好きで溢れてる人の記事を紹介すべきだからね。
◆ジャスタ選手おめでとうございます。
白馬将軍となってしまい、
舌禍勢としては寂しくもありますが、
9月に起きましては白馬将軍に相応しい、白と金で彩られた陣を張られる事を、
この業界の総意として望んでおります。
訳:おめ。9月末までに14陣な。いけるっしょ。
また三国志大戦大好きな関連会社の皆様におきましても、各自営業努力を行い陣の向上化をよろしくお願い致します。
僕は好きじゃないので、マイペースに9月末までに14陣にしときます。
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◆評価値の論理
今から書くのは、あくまでも俯瞰的。AIのような視点で最適解を分析するという話で
実戦ではそこまでは役に立たない話も含まれているので、よろしくお願いしたい。
主に実況をする上での、予測や評価を行う時に使える話ですね。
◆フィールドについての地理的評価
近接攻撃兵種
________
888889988888
777777777777
777776677777
666554455666
666543345666
554432234455
554432234455
666543345666
666554455666
777776677777
777777777777
888889988888
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
111111111111
遠距離攻撃兵種
________
888889988888
222223322222
222334433222
444556655444
666778877666
777889988777
777889988777
666778877666
666778877666
777777777777
777777777777
889889988988
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
111111111111
みたいなのを、とりあえずまず考えるんですよね。
あ、上の数値は、被ダメの考慮や、アクセスの速さ等で適当なのでよろしく。
例えば、号令持ちであれば
近接攻撃兵種であっても、「射程(範囲)」を意識する必要があり
大徳のような範囲であれば下記のように
________
888889988888
888889988888
777889988777
777889988777
666778877666
666778877666
666667766666
666667766666
555556655555
444445544444
333334433333
777779977777
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
111111111111
出城位置から、意識したりする必要がある訳です。
例えば、自分の6枚徐氏ワラに入っている槍などであれば、最端の槍などはスルーされる恐れがあるので
________
888889988888
677777777776
677776677776
566554455665
466543345664
355432234553
355432234553
466543345664
566554455665
677776677776
677777777776
888889988888
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
111111111111
再端の評価値を下げたりします。
ちなみに戦国大戦においては、手軽に攻城が取れる大筒というシステムがあり、これの妨害及び促進の為
大筒側のライン優先順位がおのずと上がるが、
敵城の大筒側逆サイド端攻城は上がる。 みたいなことを考えてカードを投げ飛ばしてましたね。
(端攻を防いだ後、大筒側にアクセスするのに時間がかかる為)
自分の部隊の立ち位置を理解した上でカードを動かす。
が出来るかどうかが、このゲームのハードルだと思います。
◆部隊の可動性について
だれでも分かってると思うけど
「自分が通った道は赤くなり、できるだけ青いところを走るべき」
「端攻城は止めにくい」
よくある騎馬盛勢などの動きで端攻めがあるんだけど
端攻城を狙う場合は、
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になって、城をタッチする事になるのですが、帰り路を考えると、
□□□□□□□□□□■↓
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では、アド分が少なく
時間に対しての成果理論値が下がるので
敵が密集している中央部によって帰るのが最高理論値になります。
□□□□□□□□□□←←
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ですが、「←」の行動は危険行動(敵に乱戦しにいく形になりがちで兵力管理が難しい)になるので
全人口の70%位の人は、論理よりも実利を考えて「安全に」来た道を戻る になってると思います。
個人的には、二筋の攻め
□□□□□□□□■→□□
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□□□□□□□□■■□□
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□□□□□□□□■■↓↓
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が内乱戦では最適解。
なぜなら、「→」の行動は敵から離れる動きになるので
「離脱」と「塗る」の最適解を示しやすいからです。
「突破できなさそう」
「低コスト騎馬はそもそも敵陣へ抜けにくいので端攻めをする。」
「そもそも内乱ではなく攻城を狙っている」
というような戦術的な思考ルーチンがある場合は、普段の端攻めを行うべき。
個人的に、内乱戦は戦闘しながら塗りあうので、再端配置などをするとコスト比戦闘で不利になるきっかけを呼びやすい印象があるので
上手く戦闘に参加させながら、互いに兵力を削り合ってカウンターなどをさせない。させにくい形でリードを取っていきたいと思っている派です。
◆片寄せをするときの配置
端攻めを成功出来ない人の配置で
|986
|
左
壁
みたいな配置が見られるのですが、
| 89
|6
左
壁
であるべきと思っています。
悪いと言う際の、理屈として、
「攻めが失敗した時にずらされる」
9は攻めの起点にも拘らず、それをずらされると次の攻め(守り)に大きな不安になる。
「実戦闘において、敵が軽傷で済みやすい」
敵戦力20にたいして(1部隊は戦闘に遅れる想定))
8+6 14 では戦力比が1.5倍に近いが
8+9 17 なら1.2倍程度
二乗戦闘を考えると
8+6の後に9と戦う場合は、14×14+9×9=196+81=277
8+9の後に6と戦う場合は、17×17+6×6=289+36=325
と明らかに違うのが分かります。
・・当然これは実測値ではなく、
相手の総武力や配置でころころ最適解は変わったりもしますし
理屈を超えた実利が、端攻めには存在している事もまた事実なのですが
要は、敵の戦力を見計らい、どの配置で戦うかを選択する思考が大事。って思います。
久しぶりに長々と書いたけど
操作力の余地が少ない部分を理屈つけておくと
まあ、いろんな人の試合見た時面白いし、ちょっと強くなった気になれるよって話。
実際は、ただの13陣でぷ。ほにょろろりーん。
称号獲得に必死になっていたら次のノルマが増えていた…何故…
ここまで分かり易い解説も珍しいです。次回の配信のZeroさんの動きに期待ですね✨
文頭の一行を見ては毎度笑っております(寂しい人生)
色塗りの動かし方が非常にためになりました。この場面は色塗りてえ!って時は使わせていただきます!
一行目の意味が深く分かるところに近づいてきました笑
ジャスタ白馬将軍陛下
3日で270戦できるなら、大尉すら狙えそうですね?
。
おかか容疑者さん
色塗りは、どちらかというと高コスト騎馬用の運用なので
爆進とかは逆に、部隊の位置(調子良く置かれた3弓と、全体の配置)みたいなのを
意識した方がええかなと思います。
。
対酒さん
昇格したらやる気なくすのだいたいこれのせい説
誰しも金入れたら前に進みたい心理を開発は理解してくれw