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11or10

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あー
あー
刺さっては死ぬ、
そしてごはんですよ、
と言われてムクリ、

これを繰り返す腹減り輪廻の化身を触ってます。セキトォオ!!

何を思ったか遂に武力11で世に出た不世出のバトルヤンキー、りょりょりょ呂布氏なんですが、極稀に(というかトップ層は割と)10の飛ぶ方を使ってらっしゃるんですよね。

これが私の如きパンピーには全然分からなくて、すんごい考えました。ものすんごい考えましたとも。

考えてもラチが開かない問題なのかもだけれども、差別点を列挙したらなにかあるやもないやも…

将器
→具体的には10であれば速4だとか、主効果兵力などは確かに唯一性の高さがある。11は流石に戦闘向けの効果が一切付かない。ついたらそれはそれでなんなのっていう話ではある。
〜追記その二〜
11の方に付く将器勘違いしてて、突撃術持てるんだったなと朝ごはん片しながら思った。

征圧
→征圧将器付けて走れば確かに同じ話なのだが、呂布ワラに1stピックな印象のある槍米は征圧が1、群雄単色では1コストに征圧3がいない。つまり初期征圧Sに出来るのは10だけ。意外と大事かもしれない。
〜追記〜
食べちゃうぞを使うという選択肢を取れば11も槍米入れつつ征圧Sに出来る。強いかどうかはまた別の話として。

刻印
→11さんは刻みちゃんなので復活秒数が5秒長くて、たかが5秒されど5秒、相手の体勢悪いとこで撤退した際などの、まあ相手も整えるだろうからここは自然復活でいっか、という落とし所が刻みちゃんだから成立し辛い。あとは征知再起玉などで擬似再起法具がやはり頼りない。再起法具ですら、居心地の悪い間があったり。武力11の代償として、その辺の立ち回りの小回りがやや悪い。

計略
→士気7と6は当たり前だが全く違う。
二連続で打てないし、試合中打てる最大回数が3回と4回、5 5 6 6は成立するけど5 5 7 7は疑問符だったりなどなど。
更にこれに紐付いて、飛ぶ飛ばない。
一長一短だけれども、槍に対するケアや落雷ケアのやりやすいのは飛ぶ方、ただし騎兵単は飛ぶタイムラグが相手に対応を許す欠点になったり、伝え聞く感じそんなとこでうんぬんかんぬん。
※飛ぶ方は未履修なので使用感についてのコメントは差し控えさせていただきます問題発生。
計略面の三つ目の大きな差異は知力依存と思っていて、飛ぶ方が0.4に対して、飛ばない方は0.2だそうで。
割とごはん食べさせるていなら存外無視できない時間差に。
あと細やかな差異としては兵力回復量が違うらしい。へぇ…

総括
シャレオツに細かいことが色々出来る10と
シンプルに11で白兵を主張しやすい11

とりあえずシンプルに生きていきたいと思いますセキトォオ
更新日時:2020/06/25 07:55
(作成日時:2020/06/25 00:11)
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